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España representa el 4% de la economía mundial de eSports, según la IAB

Esta semana se ha presentado la primera edición de ‘El Libro Blanco de los eSports’, creado por la comisión de eSports de IAB Spain. El informe presenta una interesante recopilación de datos sobre este fenómeno creciente, una forma de entretenimiento que reúne a su alrededor a una comunidad de fieles seguidores parar disfrutar de su pasión desde canales distintos a los habituales (básicamente, plataformas en Internet).

Vamos a repasar los datos más significativos de la penetración del fenómeno en España reunidos en el informe de la IAB, desde el punto de vista del interés que generan los eSports para las marcas como canal publicitario.

Antes de centrarnos en España, vemos algunos datos a nivel global: la consultora Newzoo, especializada en mediciones sobre eSports, estima que en 2020 la audiencia de los deportes digitales alcanzó los 495 millones de espectadores en todo el mundo, un incremento del 11,7% con respecto a 2019. De estos 495 millones, 272 millones fueron audiencia ocasional y 223 millones, entusiastas de este tipo de entretenimiento.

Impacto de los eSports en España

En España, los ingresos generados por los eSports ascenderon a 35 millones de euros en 2019 (datos de un estudio interno de AEVI, la asociación española de videojuegos. Esto supone un incremento de los ingresos de 140% en tres años. Este dato significa que España representa el 4% de la economía mundial de los eSports.

La publicidad y el patrocinio son la principal fuente de ingresos para los eSports: aportaron en 2019 22,5 millones de euros al sector (según el Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales de la IAB)

El sector emplea a unas 600 personas en España, de las cuales 250 son jugadores profesionales. La cifra de trabajadores se duplicó con respecto a 2018, cuando se estimaron 300 empleos (fuente: AEVI).

Así es la fanaticada española de los eSports

Tres sucintos datos que sobre los fans españoles de los eSports:

  • En España hay 2,9 millones de entusiastas de los eSports. Somos el país número 12 en audiencia (según datos de Newzoo), bastante por encima de lo que nos correspondería por población (donde estamos en el puesto 30).
  • El 55% de los entusiastas son mayores de 25 años. El 36% son mujeres (España es el país con mayor porcentaje de espectadoras de toda Europa).
  • Consumen el contenido a través de medios online, no por canales tradicionales.

¿Qué videojuegos tienen las competiciones profesionales más importantes?

El informe indica que los  videojuegos con competiciones profesionales más importantes los siguientes:

También añade como títulos relevantes Overwatch (Blizzard) , Dota 2 (Valve), Hearthstone (Blizzard), Starcraft (Blizzard) y Rocket League (Psyonix).

Las métricas interesantes para los expertos en marketing

Los fans de los eSports disfrutan de su pasión en diferentes plataformas online, siendo con diferencia las dos más destacadas Twitch y Youtube. Ambas se complementan, ya que Twitch ofrece principalmente directos en streaming aunque también alberga contenido bajo demanda, mientras que Youtube es justo al revés: es una plataforma de contenido bajo demanda que también permite hacer directos. Estas son las principales y que métricas ofrece cada una de estas dos plataformas:

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Twitch

  • Suscriptores del canal: son aquellos que pagan al canal a cambio de beneficios como salas de chat exclusivas. Es una forma de mecenazgo de los fans hacia los canales que les interesan.
  • Usuarios únicos medios: la medida de usuarios de una emisión, calculada a partir del número de usuarios de cada minuto.
  • Usuarios únicos: número de dispositivos diferentes que se conectan a una retransmisión
  • Picos de concurrencia: número mayor de usuarios únicos simultáneos.
  • Views totales: el número de veces que alguien accede a la retransmisión.
  • Tiempo total consumido: el tiempo que los usuarios han permanecido conectados a la retransmisión en directo.
  • Tiempo medio por usuario: se divide el tiempo total consumido de todos los usuarios por el número de usuarios únicos.
  • Usuarios únicos acumulados: para medir una competición en su totalidad, se suman los usuarios únicos de las retransmisiones que la componen (contiene duplicidades).
  • Views para el contenido Ondemand: el contenido en directo queda en plataforma y aquí se contabiliza su número de visualizaciones.

Youtube

  • Views: Visualizaciones de los vídeos
  • Duración media de las visualizaciones: este dato incluye hasta qué minuto ven los vídeos los espectadores.
  • Suscriptores / seguidores: el número de suscriptores del canal.
  • Espectadores únicos: el número de personas que han visto un vídeo (es una estimación que contabiliza a cada usuario una vez, independientemente de las veces que haya reproducido el vídeo).
  • Engagement: los likes y dislikes, los comentarios y las veces que se comparte un vídeo.

Todo un ecosistema a descubrir

El informe completo de la AIB incluye muchos más datos interesantes sobre el ecosistema de los eSports, como las principales productoras de este tipo de videojuegos, los géneros de videojuego que más presencia tienen en estas competiciones y las organización oficiales de las competiciones. Una interesante lectura que sirve como introducción a un fenómeno al que los publicistas de muchos sectores miran cada vez más interesados.

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