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Javier Gayo, de U-tad: «Hay que incentivar que los grandes estudios de videojuegos establezcan sedes en España»

Año tras año, los videojuegos son la industria de entretenimiento que más dinero factura, y la pandemia de la COVID-19 no solo no ha frenado su crecimiento sino que 2020 fue un gran año para el sector. Como resultado, cada vez hay más demanda de profesionales en la gran variedad de ramas del desarrollo de videojuegos.

En España, una institución de referencia para la formación de profesionales especializados en este sector es U-Tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. Hoy entrevistamos a Javier Gayo, Coordinador Académico del Grado en Diseño de Productos Interactivos en esta escuela, para que nos hable de los sus grados académicos, de sus alumnos y su inserción laboral, y de la industria de los viodeojuegos en España en general.

P: ¿Os encontráis con casos de alumnos que quieren dedicarse al desarrollo de videojuegos pero no saben por dónde empezar? ¿Cómo les aconsejáis?

R: Por supuesto, muchos alumnos no conocen demasiado la industria o las salidas laborales de este sector. Ya desde las entrevistas de admisión intentamos orientarles según su perfil para ver dónde podrían encajar mejor en el Pipeline de Videojuegos. Luego, mientras están haciendo la carrera y descubren asignaturas y vías laborales, les ofrecemos tutorías de orientación laboral tanto a cargo de nuestro departamento de Servicio de Desarrollo Profesional como mediante la visión que nos aportan nuestros profesores, que son profesionales del sector.

P: Para especializarse en el desarrollo de videojuegos contáis con tres grados: el grado de diseño de productos interactivos, completamente centrado en este sector, y los grados de ingeniería de software y de animación, que incluyen especializaciones en videojuegos. ¿Qué requisitos y conocimientos previos hacen falta para entrar en ellos?

R: En U-tad ofrecemos los tres acercamientos reales a la industria del videojuego; el más técnico desde ‘Ingeniería del Software’ con la mención en Desarrollo de Videojuegos donde evidentemente deben tener un perfil en el que les gusta la programación y tienen buena base en matemáticas y tecnología.

Luego está el ‘Grado de Animación’ con la mención de Arte para Videojuegos que es la especialidad de Arte, evidentemente deben tener buena base de dibujo y creatividad visual, ya deben formarse como artistas integrales que luego se especializaran en desarrollar contenidos artísticos para Videojuegos.

Y finalmente tenemos el ‘Grado en Diseño de Productos Interactivos’ donde prima tener una gran creatividad y gusto por el trabajo en equipo, pero al mismo tiempo una visión muy amplia del mundo del videojuego, curiosamente, es un perfil que debe entender a los otros dos, ya que es el que lidera la creación del producto; desde lo técnico hasta lo emocional desde su impacto visual y de interacción, creando experiencias innovadoras y atractivas para los jugadores a través de la construcción de la experiencia de usuario.

«la Global Association for Media Education ha situado a U-tad como la 6ª universidad del mundo en formación para videojuegos por la calidad de los alumnos, los proyectos, la empleabilidad y los premios de los alumnos egresados»

P: ¿Qué porcentaje de alumnos del Grado de Diseño de Productos Interactivos de U-tad y de las dos especializaciones acaban trabajando en desarrolladoras de videojuegos?

R: La empleabilidad de los alumnos en el sector de los videojuegos depende del perfil y las necesidades de cada uno de ellos en los proyectos. Los perfiles que formamos en U-tad finalizan sus estudios con los conocimientos, los contactos, los proyectos y las competencias necesarias para entrar en el mundo laboral. Recientemente GAMEducation, la Global Association for Media Education, ha situado a U-tad como la 6ª universidad del mundo en formación para videojuegos por la calidad de los alumnos, los proyectos, la empleabilidad y los premios de los alumnos egresados.

Nuestros alumnos están muy bien valorados por la industria, prueba de ello es que tenemos a alumnos trabajando en empresas como King, Ubisoft, Tequila Works, Mercury Steam, Gameloft, Reflections, Rockstar North, Amazon, Splash Damage, Electronic Arts, Novorama, Mediatonic, Ericsson, Genera Games, King, etc.

«la principal especialización es la de Game Designer, pero se puede ser diseñado de niveles, creador de Advergaming, especialista en UX, diseñador de campañas de monetización , productor, diseñador de entornos para RV y RA, especialista en Narrativa Interactiva…»

P: Viendo su programa, el grado de diseño de productos interactivos es muy amplio y toca muchos aspectos de la creación de un videojuego. ¿Cuáles dirías que son las capacidades principales que aprenden los alumnos y los puestos a los que les permite acceder?

Nuestros alumnos obtienen una visión completa y real del Pipeline de creación de Videojuegos, desde la idea inicial como high concept hasta su integración final en mercados y audiencias concretas.

Como directores de experiencia interactiva están capacitados para crear cualquier experiencia que necesite interacción, no solo digital, pueden crear desde juegos de mesa o escape rooms, hasta videojuegos o aplicaciones para museos y desarrollo de serious games para industria.

Existen muchas especializaciones dentro de la industria del videojuego, la principal es la de Game Designer, pero pueden ser diseñadores de niveles, creadores de Advergaming, especialistas en UX, diseñadores de campañas de monetización y sistemas de retención, productores para gestión de proyectos, diseñadores de entornos para RV y RA, especialistas en Narrativa Interactiva… son muchos los caminos de especialización dentro de la industria.

«El Máster en Game Design es fundamentalmente práctico: FORMA diseñadores autónomos, capaces de idear y documentar sólidos sistemas de juego, así como entornos, y de prototiparlos en los motores de desarrollo como Unity 3D y Unreal Engine 4»

P: El Máster en Game Desing puede resultar, a priori, uno de los más atractivos. Desarrollar mecánicas, niveles e incluso historias es, sin duda, una de las partes más creativas. ¿Qué requisitos técnicos son necesarios para cursar este Master? ¿Tiene valor como formación única o es un complemento?

El Máster en Game Design es fundamentalmente práctico y persigue formar a un perfil de diseñador autónomo, capaz de idear y documentar sólidos sistemas de juego, así como entornos, y de prototiparlos en los motores de desarrollo más solicitados en la industria: Unity 3D y Unreal Engine 4.

El Máster en Game Design ofrece al alumno unos conocimientos más profundos en el campo del diseño, al ser impartidos por expertos y reputados profesionales del sector. Asimismo, les brinda la oportunidad de crear su propio estudio y participar en el desarrollo de un videojuego, tal y como se hace en un entorno real junto con los estudiantes de los Másteres en Programación y en Arte y Diseño de U-tad. En todo momento los equipos que surgen de los tres Másteres están supervisados por los directores de cada área que les guían durante este proceso de creación de un videojuego. Este proyecto será presentado en los principales eventos del sector como los ‘PlayStation Awards’, ‘Fun&Serious’ y ‘Gamelab’.

El perfil del alumno de este postgrado suelen ser profesionales que desean especializarse en el ámbito de los videojuegos y del ocio digital interactivo, interesados en la creación y desarrollo de videojuegos deseosos de adquirir profundos conocimientos de sus reglas, mecánicas y funcionamiento interno, así como autodidactas del diseño y la conceptualización de juegos o videojuegos.

P: Parece que, ahora sí, ha llegado el momento de que Realidad Virtual se convierta en una fuerza importante en la industria de los videojuegos. ¿Cómo las cubrís en vuestros planes de estudio?

La Realidad Virtual, Aumentada o Extendida es una aplicación tecnológica más de las que aprenden nuestros alumnos. Realmente, primero deben ser buenos diseñadores de experiencia de usuario, conocer las pautas de un buen diseño interactivo y el desarrollo de contenidos. Luego se pueden especializar en la optativa de RV y RA que tenemos en 4º en sus implicaciones tecnológicas concretas. Además, en U-tad, tanto desde el departamento académico de Producto Interactivo como desde el de Ingeniería, desarrollamos proyectos de RV y RA conjuntos en los que participan alumnos.

P: De entre todas las categorías profesionales del desarrollo de videojuegos, ¿cuáles son hoy las más demandadas?

Evidentemente el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, el Cloud Gaming, o los eSports han abierto aún más los mercados a nivel nacional e internacional, ampliando asimismo los targets de mercado y por tanto, las necesidades profesionales. En este sentido, para desarrollar cualquier título hacen falta las tres ramas de conocimiento que enseñamos en U-tad; la Técnica, la Artística y la de Diseño. Estadísticamente el Libro Blanco de los Videojuegos destaca estas tres especializaciones, pero el mismo informe refleja la necesidad también de expertos en monetización, marketing y distribución, productores y diseñadores narrativos.

«Campañas como las elaboradas por la empresa King apoyando la incorporación de la mujer en la industria del videojuego son muy necesarias y bienvenidas»

P: ¿Qué perfil de edad y sexo tienen vuestros alumnos? El desarrollo de videojuegos aún arrastra el problema de ser eminentemente masculino. ¿Cómo habéis visto la evolución de la presencia de la mujer tanto entre vuestro alumnado como en el sector profesional del videojuego?

Aunque es verdad que aún es un porcentaje no muy grande a día de hoy, afortunadamente cada vez hay más presencia de la mujer en el sector del videojuego, en el consumo es evidente su presencia. En la industria existen muchos perfiles; desde la creación, el diseño o el desarrollo en los que progresivamente se ve una positiva tendencia de integración laboral. Campañas en este sentido como las elaboradas por la empresa King apoyando la incorporación de la mujer en la industria del videojuego son muy necesarias y bienvenidas.

P: Se habla mucho de que los videojuegos son la industria de entretenimiento que más dinero factura. Sin embargo, no es fácil encontrar un modelo de desarrolladora de videojuegos sostenible: los AAA son proyectos cada vez más caros y largos de desarrollar, la competencia en el mercado móvil es enorme, en los juegos como servicio hay más casos de fracasos que de éxito… ¿Crees que la industria está superpoblada?

R: Si nos fijamos, la industria del cine, por ejemplo, produce desde hace décadas cortometrajes “amateur”, cine comercial y cine de autor. De la misma manera en la industria del videojuego hay sitio para muchos tipos de empresa y proyectos distintos, y de hecho cada vez más, como los serious games por ejemplo. Lo que debe primar en cualquier sector es el talento y las ganas de crear buenos productos, así como la profesionalidad a la hora de crearlos partiendo del conocimiento real del mercado y la industria. Eso debe asentarse en una buena formación y una capacidad de esfuerzo. Ningún sector industrial o cultural es fácil, las tendencias, tecnologías y modas cambian, pero lo importante es contar con profesionales sólidos que sepan dar respuesta al mercado o sorprender a los jugadores desde la innovación.

«las inyecciones de capital extranjero en empresas nacionales demuestran que se reconoce el talento de nuestros profesionales y nuestra industria»

P: ¿Cómo ves la salud del sector del desarrollo en España? ¿Está en crecimiento? ¿Crees que ahora hay más posibilidades de que los estudios españoles trabajen con editores internacionales?

R: A pesar de la situación económica que ha provocado en muchos sectores el Covid19, curiosamente se ha consumido más contenido digital que nunca. Eso ha hecho que el sector presente buenas cifras de crecimiento. Ya hay muchos profesionales españoles trabajando en proyectos internacionales, tanto desde España como en colaboración con otros países.

De la misma forma, las inyecciones de capital extranjero en empresas nacionales demuestran que se reconoce el talento de nuestros profesionales y nuestra industria. Igualmente, desde las instituciones se han desarrollado campañas de apoyo directo para el desarrollo de proyectos, tanto a nivel nacional como comunitario, que ayudan a consolidar el tejido industrial, como la planteada por el ICEX con “Games from Spain”. Pero esto también debe fomentarse desde la igualdad de tributación de la que disfrutan otros sectores e industrias culturales, como por ejemplo el cine, respecto al impuesto de sociedades.

«En la industria del videojuego, el reclutamiento de talento se centra ya más en la capacidad de los profesionales que en su lugar de origen»

P: En la era del teletrabajo, ¿es más fácil que un profesional español se integre en equipos de desarrollo internacionales?

R: Por supuesto, el teletrabajo es una realidad en la industria del videojuego desde hace bastante, dado que de manera natural muchos grandes proyectos se crean coordinando equipos de trabajo en distintos lugares del mundo. De la misma forma, el reclutamiento de talento se centra ya más en la capacidad de los profesionales que en su lugar de origen.

«Mantenemos un contacto continuo con los alumnos ya egresados a través de las comunidades de Alumni en LinkedIn. Cada año aumenta el número de alumnos trabajando en grandes empresas del sector y en proyectos importantes»

P: Háblanos de vuestro servicio de desarrollo profesional, en el que conectáis a los alumnos con el ámbito profesional. ¿Con qué compañías y de qué manera trabajáis?

El departamento de Servicio de Desarrollo Profesional de U-tad actúa como nexo entre los alumnos y las empresas, facilitándoles el acceso a la bolsa de empleo y a prácticas profesionales. Es parte integral de la filosofía de U-tad mantener una conexión directa con la industria y preparar a los alumnos para que su inserción en el mercado laboral sea inmediata. Organizamos multitud de Talleres de Orientación Profesional (TOP) donde profesionales de la industria indican a nuestros alumnos qué competencias buscan, cómo acceder a la industria, eventos a los que acceder, cómo moverse por las redes sociales y establecer conexiones, etc.

Además mantenemos un contacto continuo con los alumnos ya egresados a través de las comunidades de Alumni en LinkedIn. Esta red de contactos cada año aumenta el número de alumnos trabajando en grandes empresas del sector y en proyectos importantes, muchos en puestos de toma de decisión a la hora de contratar juniors.

En U-tad contamos con más de 700 convenios de prácticas con empresas de Videojuegos, Animación, Diseño Digital e Ingeniería del Software, y este número crece cada año. Además, anualmente organizamos un ‘Company Day’ donde las mejores empresas del ámbito digital como Mercury Steam, Ubisoft, El Ranchito, King, Erretres, Accenture, Acciona, Stratio, Innotec System, Ericsson, Telefónica, Indra, IBM, Orange, Cartoon Saloon, RTVE, entre otras, acaptan el talento formado en U-tad que necesitan incorporar a sus plantillas.

La última edición se realizó online y contó con la participación de más de 70 empresas. El hecho de que fuera online posibilitó una mayor presencia internacional, en concreto, de 8 países: Alemania (Celonis, Black Forest y Trixter), Argentina (Globant), Bulgaria (Ubisoft), Canadá (Sony Pictures Imageworks), Dinamarca (Betadwarf), Irlanda (Cartoon Saloon), República Checa (Bohemia Interactive), UK (Framestore, MPC, Axis, Amazon, Mediatonic y Everguild).

«En España se puede producir al máximo nivel. Se debe generar un ecosistema favorable para los grandes estudios, con ventajas fiscales e incentivos que hagan deseable establecer sedes en nuestro país»

P: Si el desarrollo independiente español ha dado grandes alegrías en últimos años a los jugadores, como ‘Blasphemous’ o ‘Gris’, parece que España ya no tiene estudios desarrollando juegos Triple A. ¿Es una meta imposible? ¿Lo ves como algo importante, o quizá el sector ya no va por ahí?

R: La industria del videojuego siempre ha sido un sector muy dinámico y cambiante. La compra por Scopely de Genera Games por ejemplo, deja claro que el sector apuesta por el talento de nuestros profesionales, ya sea para casual u otro tipo de títulos. Por otro lado, factores como el Brexit ha hecho que muchos profesionales e incluso empresas residentes en UK, se planteen trasladarse a otros países de la Unión Europea. En el pasado ya hemos demostrado que aquí se puede producir al máximo nivel, por ello, debe generarse un ecosistema favorable para los grandes estudios, planteando ventajas fiscales e incentivos que hagan deseable establecer sedes en nuestro país, de forma que se atraiga no solo capital, sino desarrollos como se hace en otros países.

P: Aunque ha existido toda la vida, y no solo en la industria del videojuego, el problema del crunch ha tomado una enorme relevancia en los últimos años, obligando a algunas de las empresas más importantes del sector a pedir disculpas y reestructurar su forma de trabajar. ¿Crees que este problema deriva del abuso de la vocación de los profesionales de la industria? ¿Estamos en el camino de que estas situaciones disminuyan?

R: Cada empresa es distinta, dado que sus directivos plantean diferentes formas y timelines de trabajo. Muchos estudios, a pesar de que la competitividad existe como en cualquier otro sector industrial, planifican sus títulos de forma correcta, reforzando equipos o distribuyendo tiempos, sin tener que llegar a plantear situaciones extremas a sus trabajadores. Por desgracia solo se suele hablar de los casos negativos, y no de las empresas en las que no se dan esas prácticas. Hay muchas empresas que abandonaron hace tiempo, o nunca tuvieron, esa mentalidad ejecutiva de décadas pasadas. Eso no quita que el mercado es exigente, pero el modo de trabajo depende de las personas a cargo de los proyectos, ya sea una fábrica, una editorial o un estudio de videojuegos.

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