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El mercado de las apps, en alza: facturará 34.000 millones de dólares en el tercer trimestre a nivel mundial

App Annie ha publicado un nuevo informe que muestra datos y previsiones sobre el consumo de apps. En este, la web pronostica que los consumidores de todo el mundo habrán gastado 34.000 millones de dólares en aplicaciones y juegos para el final del tercer trimestre, lo que supone un aumento del 20% del gasto respecto al año anterior.

La firma dijo que el mayor contribuyente a los ingresos de las aplicaciones en el tercer trimestre sigue siendo el gasto en juegos y suscripciones móviles. Los juegos continúan representando la mayor parte del gasto de los consumidores, aunque el gasto no relacionado con los juegos ha aumentado su porcentaje en los últimos años, gracias a las suscripciones.

Android también sigue superando a iOS en descargas, pero ocurre lo contrario en lo que respecta al gasto del consumidor. Las previsiones señalan que las descargas en el tercer trimestre habrán crecido un 10% respecto al año anterior, alcanzando un récord de 36.000 millones de dólares, impulsado por Google Play y particularmente las descargas en mercados emergentes como la India y Brasil. El crecimiento más fuerte se observó también en Brasil, Filipinas y México, y el mercado latinoamericano ha comenzado, además, a captar ahora la atención de editores de todo el mundo como uno con potencial de crecimiento.

iOS genera más ingresos por apps móviles que Android

Entre las industrias que impulsan el crecimiento de las descargas se incluyen las de viajes, educación y medicina, las tres que han sufrido impactos por la pandemia. Las descargas de aplicaciones de viajes crecieron un 35% respecto al trimestre anterior en Google Play, y un 15% en iOS a medida que la temporada de viajes veraniegos se iba recuperando tras el lanzamiento generalizado de vacunas en todo el mundo.

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Pero iOS todavía reina en lo que respecta a los ingresos generados por las aplicaciones móviles, que representan el 65% del gasto de los consumidores de las tiendas de aplicaciones a nivel mundial, lo que va en consonancia con los últimos cuatro trimestres.

El gasto de los consumidores en aplicaciones de iOS creció en 22.000 millones de dólares, lo que supone un 15% más respecto al año anterior. Una cifra que se repite en el caso de Google Play, que también aumentó un 15% respecto al anterior año, alcanzando cerca de 12.000 millones de dólares.

La mayor parte de estos ingresos proviene de los juegos móviles, que representan el 66% del gasto en ambas tiendas de aplicaciones; en términos de aplicaciones que no son de juegos, iOS controla el 76% del gasto de los consumidores. Gran parte del crecimiento fuera de los juegos, en ambas plataformas, proviene de aplicaciones de entretenimiento, aplicaciones de fotos y vídeos, redes sociales y aplicaciones de citas, según la firma.

Los Estados Unidos y China son los mercados de iOS más grandes para el gasto del consumidor, y Japón, Estados Unidos y Taiwán representan el crecimiento más fuerte. En Google Play, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur fueron los mercados más grandes por gasto de los consumidores, pero Japón, Rusia y Australia impulsaron el crecimiento.

Sensor Tower también ha lanzado un informe parecido

Un informe de una empresa competidora de App Annie, Sensor Tower, también publicado ayer, aborda los usuarios activos, las sesiones y las métricas de retención para juegos y no juegos por igual. La firma descubrió que las 500 aplicaciones principales en todo el mundo tienen ahora un promedio de 91,7 millones de usuarios activos mensuales, y que este número ha crecido un 8,4% respecto al año anterior durante el segundo trimestre, frente a los 84,6 millones del segundo trimestre de 2020.

Las aplicaciones comerciales experimentaron una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) más alta entre el primer trimestre de 2018 y el segundo trimestre de 2021, subiendo casi un 42% durante ese periodo según Sensor Tower. Mientras tanto, los consumidores en el segundo trimestre de 2021 pasaron la mayor parte del tiempo en aplicaciones de entretenimiento, y cada una de las 100 principales tuvo casi 29 minutos de uso diario de media.

Entre los juegos, los shooters como PUBG Mobile y Garena Free Fire tuvieron la mayor cantidad de usuarios activos diarios en el segundo trimestre, ya que los 50 juegos principales de este género tuvieron una media de 7,6 millones de usuarios activos diarios. Sin embargo, en términos de activos semanales, los juegos «de masas» destacaron sobre los demás.

Photo by Saulo Mohana on Unsplash

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