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Libro Blanco de los Videojuegos 2020: los estudios de videojuegos españoles son pequeños y les cuesta crecer

Un ecosistema formado por pocos estudios grandes y muchos pequeños a los que les cuesta crecer, la necesidad abrirse al mercado internacional (sobre todo a la región Asia-Pacífico) y, a pesar de todo, unas buenas previsiones de futuro, son las principales conclusiones que nos deja la presentación del Libro Blanco del videojuego 2020. Este interesante informe anual, promovido por DEV, la Asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos, hace una precisa radiografía de un sector que crece en importancia en España pero que parece no dar todavía con la clave para explotar definitivamente.

El Libro Blanco de los Videojuegos 2020 se presentó el pasado miércoles 7 de abril, en un evento online que contó con presencia de tres ministros del actual Gobierno (Nadia Calviño, Reyes Maroto y José Manuel Rodríguez). Algo que deja claro la importancia que se atribuye al sector como futuro motor de crecimiento en España. Pero los datos muestran que el desarrollo de videojuegos en nuestro país es una industria aún frágil a pesar de su enorme potencial.

España es el décimo país por facturación en la industria del videojuego, es decir, los consumimos mucho, pero a nuestros estudios les cuesta crecer y tener una buena presencia internacional. Y, además, la industria se concentra en Cataluña (con diferencia, la Comunidad Autónoma con más peso específico), Madrid, Valencia y Andalucía, resultado casi testimonial en el resto de Estado español.

Empezando por el final: las conclusiones

Aunque vamos a desglosar con detalle muchos de los datos presentados (el estudio completo es interesantísimo y recomendamos también echarle un vistazo), primero vamos a mostrar las conclusiones generales, que sirven como resumen de la situación del desarrollo de videojuegos en España:

  • El sector necesita la implicación de más compañías editoras (conocidas habitualmente como publishers) y de mayor tamaño, que fortalezcan la distribución global del nuestros desarrollos. Una mayor penetración en el mercado asiático, enorme, debe ser una prioridad.
  • El sector debe generar empleo más estable y de mayor calidad.
  • Es necesario consolidar un mayor número de empresas medianas y grandes: hay muy pocas en nuestro país porque los estudios pequeños no consiguen crecer.
  • Hay que dar el salto a la paridad de género: aunque se ha mejorado en estos últimos años, sigue siendo un sector con una preeminencia muy importante de profesionales masculinos.
  • Es necesario conseguir más inversiones para producir juegos en España, lo que implica la implantación en nuestro país de filiales de estudios multinacionales (este aspecto, que enlaza con lo comentado en nuestra entrevista a Juan Gayo, de U-Tad, supondría además la creación de empleo).
  • La facturación por empresa es baja en comparación a la de países de nuestros entorno como Italia, Francia, Finlandia o Suecia, algo que podría mejorarse internacionalizando el producto.

La industria del videojuego a nivel internacional

Estos son los datos clave de la industria del videojuego a nivel global en 2020:

  • Los videojuegos facturaron en todo el mundo 175.000 millones de dólares en 2020, un 20% más que el año anterior. El crecimiento en 2019 fue del 9,6%. Es decir, se trata de un sector con un crecimiento rápido de por sí, pero que el pasado año se aceleró debido a los confinamientos que mantuvieron en sus hogares a los ciudadanos de todo el mundo.
  • Los juegos para móviles y tabletas suponen la mitad de la facturación global (49%), mientras que los dispositivos más “tradicionales” para jugar, el PC y las consolas, suman entre los dos un 51%.
  • Por facturación, la región más importante es Asia-Pacífico, seguida de Europa y Estados Unidos. Actualmente se está experimentando un crecimiento más rápido en la facturación de videojuegos en América Latina y África. En este punto de la presentación, se hizo hincapié en la necesidad de potenciar la facturación del videojuego español en el enorme mercado de Asia-Pacífico.
  • España es el décimo mercado del mundo por facturación, una posición muy interesante tiendo en cuenta la población del país (unos 47 millones de habitantes). Este año nos ha sobrepasado Italia, que nos ha quitado el noveno puesto (pero hay que tener en cuenta que es un país más poblado, con 60 millones de habitantes).

La industria en España

El Libro Blanco se centra sobre todo en el sector de desarrollo en España, ofreciendo multitud de datos que divide en diferentes apartados:

Los estudios españoles

  • En España hay constituidos 415 estudios especializados en el desarrollo de videojuegos, si bien se han catalogado otras 240 empresas que ejercen actividad en el sector sin haberse constituido como estudios.
  • El 27% de los estudios están afincados en Cataluña, el 24% en Madrid, el 13,7% en Andalucía y el 10,4% en Valencia, lo que deja menos del 25% de los estudios distribuidos en el resto del Estado español.
  • Hay cierta consolidación en el sector, porque el 57% de los estudios tiene entre 5 y 10 años de edad. Un 43% tiene entre 0 y 5 años, lo que, por otra parte, es una muestra de que una gran cantidad de estas empresas son aún muy jóvenes.

La facturación

  • La facturación de los estudios de desarrollo españoles en 2019 fue de 920 millones de euros, y la de 2020 se estima en 1.104 millones. Las predicciones sitúan la cifra en 1.723 millones en 2023.
  • Cataluña domina la facturación en nuestro país: el 51% de todo el dinero que recaudan los estudios de videojuegos en España lo consiguen estudios afincados en esa comunidad autónoma. El 28% de la facturación se concentra en Madrid, Andalucía y Valencia vuelven a situarse por detrás con un 8% cada una y, lo que es muy importante: solo un 5% de la facturación la realizan estudios del resto del Estado.
  • Los videojuegos españoles facturan, sobre todo, por su distribución en canales digitales (pago por descarga, publicidad, micropagos en el juego, suscripción…), que suponen un algo más de 77% de los ingresos. Solo un 4% de la facturación proviene de la venta física.
  • España es un país con muchos estudios pequeños y unos pocos estudios muy grandes. El 31% de las empresas facturan más de 50 millones de euros, pero el dato más preocupante es que el 61% facturan menos de 200.000 euros al año, dibujando un ecosistema del desarrollo español poblado por muchas empresas pequeñas que tiene dificultades para crecer.

Empleo y profesionales del sector

  • En 2019 el sector del desarrollo de videojuegos generaba en España 7.320 puestos de trabajo. En 2020 la cifra ascendió a 7.686, lo cual se considera un buen dato, ya que la pandemia no truncó el crecimiento del sector. Se espera que en 2023 la cifra alcance los 8.480 puestos de trabajo.
  • Cataluña vuelve a ser la comunidad autónoma líder en este aspecto: concentra la mayor cantidad de estudios grandes y el 46% del total de trabajadores. En la Comunidad de Madrid está el 26% de la fuerza laboral del sector, y Andalucía y Valencia concentran el 11% cada una. El resto de España solo aporta el 6% del total de empleados.
  • La mitad de los estudios de España tienen menos 5 o menos empleados. Solo el 5% tienen más de 50 empleados, pero estas empresas concentran al 47% de los trabajadores. Es decir, volvemos a un panorama de pocos estudios grandes y muchos muy pequeños, teniendo estos últimos problemas para crecer de manera sostenida.
  • Los trabajadores de los estudios de videojuegos son jóvenes, el 48% menos de 10 años y más del 90% tienen menos de 45 años. Se trata de empleo cualificado: el 70% tienen estudios superiores
  • En lo que se refiere a perfiles profesionales, el 26% se dedica a la programación, el 19% al arte y el 11% al diseño de juego. Se echa de menos un mayor porcentaje de profesionales en campos como el marketing, la distribución o el desarrollo de negocio, importantes para internacionalizar la producción española.

Publicación, ventas y financiación

  • Un 64% de los estudios publican sus propios juegos. La autopublicación no es per se un mal modelo de negocio, pero que el porcentaje sea tan alto indica que hay falta de inversión y apoyo de compañías especializadas en edición de videojuegos (los conocidos como publishers).
  • El 76% de los estudios de desarrollo españoles publican sus videojuegos en PC, el 68% en Android y el 58% en iOS. La publicación en consolas es menor (en torno al 40% en cada plataforma).
  • El 34% de las ventas totales de vídeojuegos españoles se producen en España. La UE, con el mercado español incluido, supone el 57% de las ventas. El 28% se vende en Estados Unidos, y Asia-Pacífico solo supone un 9% de las ventas y, por lo tanto, el mercado al que hay que apuntar para crecer.
  • El 77% de los estudios se autofinancian, el 73% consiguen financiación de la comercialización de sus productos previos y el 18% son financiados por editoras (un porcentaje muy pequeño que debe crecer para consolidar la industria).

¿Cómo se mejora el sector?

Otra parte importante del este estudio es la serie de propuestas concretas que se lanzan desde DEV a las administraciones públicas para conseguir un sector del desarrollo de videojuegos español más grande, sano y con capacidad de ser un motor clave de la economía española. Esta vez, se han concretado en tres:

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  • Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos. En concreto, se pide modificar el artículo 36 de la Ley de Impuestos sobre Sociedades con un tercer apartado que establezca específicamente deducciones fiscales que sirvan como eje para captar inversores extranjeros e inversores generalistas locales.
  • Aprovechar el plan España, Hub audiovisual de Europa para que sea un punto de inflexión en la industria del videojuego española. El plan está dotado con 1.600 millones de euros para toda la industria audiovisual a invertir en 5 años. Está por decidir cuánto va al videojuego. Para DEV, esta inversión debe usarse para crear incubadoras de startups, apoyar a los desarrolladores, crear publishers para internacionalizar el producto y fomentar los serious games (videojuegos pensados para otras industrias que no buscan el entretenimiento, sino otros beneficios como, por ejemplo, el aprendizaje).
  • Fomentar la incorporación laboral del jóvenes profesionales, sobre todo mujeres. Para hacerlo se propone el fomento de prácticas curriculares, la bonificación de las cuotas de la Seguridad Social de los nuevos empleados de alta cualificación, la modificación de las cuotas de la Seguridad Social para los autónomos (que, en ocasiones, pueden pasar largas temporadas sin trabajar) y el fomento de planes de igualdad.

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